2013年10月21日

ようやくラスボスを作り始め、開発自体はまだ終わらないけど

やっとムカデの弾幕処理の作成も終わり、敵キャラの作成も最後の一体まで到達しました。

といっても、まだ作った敵キャラをステージに配置したりバランス調整したり、作り残してる機能もあれこれ残っているので全然開発自体はやらないといけないことが残っているわけですが。

半年くらい前までは夏までにiphoneアプリつくってみっか、って思ってたのになんでこんなに時間がかかってしまったのか。

とりあえずラスボスの話。ラスボスは以前グラフィック作ってたときに書いたとおりハエです。最初にウジの群れが出てきて全部倒すとハエが登場するようになっています。

scrennshot.jpeg

プログラムの作りは次のような感じ。ハエは登場と同時に非表示になって、ウジを生成。で、ウジが倒されるたびにハエのヒットポイントを減らします。生成したウジの数だけヒットポイントが減った時点でハエが登場するようになっています。

あとはハエの動作処理を作成すれば敵キャラの作成は完了です。最初は2週間くらいで終わると思っていたのですが、なんだかんだで2ヶ月位かかってしまいました。もっと早く作業ができるようになりたいものです。

ラベル:とりとま
posted by かねだ at 03:11| Comment(0) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月14日

ムカデの動作処理途中まで作成

今週はムカデの動作処理を作成していましたが思ったより時間がかかり、弾を撃つ処理まで間に合わずに移動処理しかできませんでした。(githubのcommit履歴

ムカデは頭と胴体と尻尾で別々のキャラクターになっているのを一つにつなげています。いわゆるリスト構造というやつにしています。

あと体の各部分がそれぞれ移動した位置の履歴を持っていて、1個後ろの部分がその履歴を読み取ることで後ろからついていくようになっています。

曲がるときとかは急に角度が変わるので隙間が空いてしまいますが、なかなかいい感じに気持ち悪く仕上がっているような気がします。

ラベル:とりとま
posted by かねだ at 01:33| Comment(0) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月06日

今週も1匹だけ敵キャラ作成

今週は特に他にやることがあったわけでもないのに1匹しか敵キャラ作れていません。夏頃までにリリースするのを目標にしていたのですが、なんだか年明けまで射程範囲内に入ってきたような感じがして焦りを覚える今日このごろです。(githubのcommit履歴

10月6日、クモの動作処理を実装。

実際に動かしてみたらドット絵がしょぼいので微妙に気持ち悪い動きをするのですが、見慣れてくるとこれはこれで味があるかという気がしてきたので、とりあえずそのままにすることに。

攻撃パターンは次の3パターンです。

2013-10-06 22.11.52.png

上下左右に移動しながら、スピードの速い3-way弾と遅い5-way弾をばらまき。バラマキ系はスクリーンショットを撮ってもあんまりわからないですね。

2013-10-06 22.12.04.png

画面全体に弾を発射しながら、デカイ塊を自機に向けて発射。蜘蛛の巣の形に並べたつもりですが全然そんな風に見えません。

2013-10-06 22.12.20.png

2本の隙間のない弾で自機を囲い込んでから、内側に弾を発射。よく考えると、この攻撃している間はクモの方はずっと攻撃を喰らいっぱなしなので案外楽に倒せてしまうのではないかという不安が。


そういえば先週は気付いてなかったんですけど、よく見ると地面とかブロックとかに例のテクスチャアトラスの境界の線が入っちゃってるんですよね。これの対策もなんか考えないといけないんですよね。cocos2d for iPhoneのときは問題なかったんですけど。

ラベル:とりとま
posted by かねだ at 23:05| Comment(0) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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