2013年08月25日

ボスキャラ作り始め、久しぶりに動画のアップなど

ここのところ、ちゃんと週一更新ができているような気がします。
別に開発が進んでいるというわけでもないですが。

今週もちみちみと敵キャラの動作処理を作成しています。(githubのcommit履歴

8月18日、ゴキブリの動作処理を作成。

シューティングゲームには珍しく体当たりで攻撃して来る奴。自機に向かってひたすら突進してきます。逃げても向きを変えて追っかけてきます。それだけだとアレなのでたまに1-way弾を自機に向けて発射します。

同日、カタツムリの動作処理を作成。

地面をゆっくりと這ってきます。定周期で自機に向けて3-way弾を発射します。ほとんどアリの動きを流用しています。

8月19日、クワガタの動作処理を作成。

最初に自機の方向を取得して、自機の方向に真っ直ぐ進みながら3-way弾を発射します。ゴキブリと違って逃げても角度を変えて追っかけてきたりはしません。ただ、画面の真ん中くらいでもう一度自機の方向を取得して進行方向を修正します。ただ、後ろに回り込んだときは諦めてそのまま左方向へ進みます。

8月22日、カブトムシの動作処理を作成。

1面のボスキャラ。次の攻撃を繰り返します。
  1. 左方向へ縦3列に並んだ弾と自機を狙う1-way弾を発射
  2. 5-way弾をまとめて発射
  3. 全方位に弾を発射
文章で書いてもよくわからないので久しぶりに動画をアップロードしてみました。



弾幕薄いよ、何やってんの。って感じですが、まあ1面なのでこんなもんかと。

8月24日、update処理を時間管理からフレーム管理に変更。

cocos2dではupdateというメソッドが毎フレーム(60秒に1回くらい)呼ばれて、それにパラメータとして前回updateが呼ばれてからの経過時間dtが渡されます。

入門書とか見るとこれを使うことでFPSによらずに一定速度で移動したりできると書いてあったりします。例えば1秒間に100ドット進むならx += 100 * dtみたいな感じですね。

最初はこういうやり方で速度を決めていたのですが、これだと処理落ちが発生した際にキャラクターが一気に移動してしまうので当たり判定とかに失敗しそうな気がしたので、dtは使わずに1フレームの間に移動する距離を一定にするように変更しました。

フレームごとの移動速度を固定にすると処理落ちの時に全体的にゆっくりと移動するようになりますが、アクションとかシューティングだったら当たり判定が確実に行われる方が良いような気がしたので作り直しました。

同日、ヘッダーファイルに定数の実体を定義していたものを修正。

間違えて*.hファイルにconstの定義を入れていたのでextern付けて実体を*.mの方に移しただけです。


ようやく雑魚キャラ作り終えて、ボスを作り始めるところまできました。この調子で行けば来週か再来週くらいには全部のキャラを作り終えそうな感じでしょうか。

まあ、その後のステージの構成を考えたりとかゲームバランスを調整したりというのがまた時間がかかるわけですが。
ラベル:とりとま
posted by かねだ at 19:48| Comment(0) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年08月18日

あぷまがないとに参加、別にレポートとかはないけど

昨日の夜、あぷまがどっとねっとが主催するあぷまがないとに参加しました。予想通り、参加者の大半をアプリ開発者が占める熱いイベントでした。

なぜかこのブログ、おはあぷにて毎度取り上げていただいているので、あぷまがさんに一言挨拶を、と思ったのですがなかなかタイミングが掴めず。他の人と話しているところに割り込むのも気が引けて結局挨拶できませんでした。次回イベントが行われるときにはあぷまがさんへの挨拶を目標に参加したいと思います。

それはさておき、今週の作業内容。(githubのcommit履歴

8月15日、バッタの動作処理を実装。

バッタなのでピョンピョン飛び跳ねながら弾を撃ってきます。アリを作った時にも思ったのですが、ブロックとの衝突判定って結構めんどくさいですね。

多分ダメだろうなー、と思いながらもコンパイルが通ったやつを動かしてみたら、案の定、ブロックに接触した瞬間に動けなくなってガクガク震えだした挙句にあさっての方向にワープするという、なんだかありがちな感じでバグってました。

個人的にはこういうバグは笑えるので好きなんですが、さすがに残しておくわけにもいかないので修正。思ったよりも手間取ってしまいました。

8月17日、ハチの動作処理を実装。

レーザー的なものを一発撃って逃げる、というような感じにしようと思っていたのですが、めんどくさくなってきたので仕様変更。スピードの異なる5種類の弾を同時に発射するようにしました。こうすることで普通の弾でありながら、見た目的には進行方向に伸びるので普通の攻撃とは違った雰囲気が出せるかなーと。

まあ、思ったよりも制作に時間がかかりすぎてしまっているので、この辺は手抜きです。


今週もちんたら作業をしていたせいであんまり進んでいませんね。なんだかこんなペースだと1年に1本くらいしかアプリをリリースできないんじゃないかと思ってしまいます。

他の開発者さんも時間のない中でアプリをリリースしているわけなので、自分も負けてはいられないな、と思いつつ今日もゲームばっかりやっていたわけですが。まあ、明日から本気だす、というやつで。
ラベル:とりとま
posted by かねだ at 20:51| Comment(0) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年08月11日

今週もちょっとしか進まず、敵の動作処理実装

また1週空いた上に今週も全然作業できてないです。(githubのcommit履歴

8月10日、セミの動作処理を実装。

最初、自機に向かって体当たりでまっすぐ飛んできて、ある程度飛んだら止まって弾を発射してくるようにしました。具体的な動きは、こんな感じです。
  1. 自機の位置を取得して飛んでいく方向を決める
  2. 1秒間まっすぐ飛ぶ
  3. 1秒間待機して自機に向けて弾を発射する
  4. 1に戻る

今週はこれだけです。敵の種類は全部で18種類作るつもりで、今6種類目なのでようやく3分の1。

なんか最近は週に1時間くらいしか作業できてないような気がします。まったく時間がないというわけではないんですが、どうしても休みの日は平日の残業の反動か1日中ぐったりしてしまったり。まあ、今週は3連休なのにコミケ行ったりしてるだけなんですが。
ラベル:とりとま
posted by かねだ at 22:49| Comment(0) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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